一个人头的经济价值并非固定,而是根据击杀时的具体情境动态变化。基础击杀奖励为350金币,但若拿到全场第一滴血(一血),则可额外获得100金币,总收益达到450金币。被击杀目标的战绩会显著影响赏金金额,例如击杀15-1的敌方英雄时,赏金可能高达1750-1800金币。这种机制的核心在于敌方英雄的战损比乘以系数后叠加基础金额,但具体计算公式较为复杂,实际数值可能存在浮动。手游的赏金上限高于端游,极端情况下单次击杀收益甚至可达2000金币,这种设计旨在加快手游节奏。

击杀的经济收益还会受到连杀/连死机制的影响。玩家每次阵亡后再次被击杀时,提供的赏金会递减50金币,最低降至100金币。相反,连续击杀会累积赏金,从第二次击杀开始每次增加125金币,叠加6次后增幅降至100金币/次。助攻者平分150金币的助攻奖励,因此团队协作击杀同样能带来可观收益。这种机制既鼓励积极对抗,也平衡了优势方的滚雪球速度。经济差距过大会自动触发赏金系统,劣势方击杀高赏金目标可实现快速经济追赶。

与击杀相比,补兵的经济收益更为稳定但单次收益较低。近战兵补刀65金币、远程兵40金币、炮车兵85金币,完美补刀一波兵线可获得210金币。若未完成补刀仅能获得40%收益,这使得补刀基本功直接影响经济积累。防御塔镀层每层提供150金币,一血塔另有额外奖励,因此控线与推塔策略同样关键。需要明确的是,单纯追求人头而忽视兵线处理可能导致经济反被反超,合理的资源分配比击杀数更重要。

地图资源的经济价值需要纳入全局考量。峡谷先锋提供300金币且能协助获取镀层收益,小龙单条100金币但属性加成更具战略意义。野区资源中,红蓝BUFF基础价值140金币(8分钟升级后220金币),河道蟹120金币。这些中立资源的争夺往往需要团队协作,其收益远超单人击杀。经济转化方面,必须及时回城购买装备才能将金币转化为战力,盲目滞留战场可能导致经济优势无法兑现。
